Passe do Laboratório

MissãoAtualizado em 30/10/2026No jogo: @wiki Passe do Laboratório

O Passe do Laboratório é o item que abre o lhz_dun01 (Laboratório de Somatologia) na Teleportadora. Para ganhar o passe você convence o Fishbone, atravessa um labirinto de salas e resolve os enigmas da Sala dos Cubos. Não tem monstro para matar: é uma quest de investigação.

História: o Fishbone foi cientista da Corporação Rekenber até ser demitido. Hoje ele vive na favela de Lighthalzen e conhece um caminho secreto até o laboratório.

Fishbone pedindo 20 Jellopy
Fishbone pedindo 20 Jellopy

Antes de começar

  • Personagem de nível 60 ou mais.
  • 20 Jellopy.
  • Chegar até a favela de Lighthalzen, onde o Fishbone fica (veja o passo 1).

Passo a passo

Parte 1: o Fishbone

  1. Em Lighthalzen, o Fishbone fica na favela, atrás do Guarda de lighthalzen 267, 200. Fale com o Guarda: ele deixa você passar se tiver um Passe, se estiver dormindo (das 22h às 2h, horário do servidor) ou quando se distrai, o que acontece de vez em quando. Se ele barrar, fale de novo.
Guarda: lighthalzen 267, 200
Guarda · lighthalzen 267, 200
  1. Fale com o Fishbone em lighthalzen 341, 224. Ele vai mandar você embora: insista e fale com ele de novo, cinco conversas no total, até ele pedir 20 Jellopy. Escolha "Tudo bem.". A missão Infiltrando na Corporação Rekenber aparece na janela Missões (Alt+U).
Fishbone: escolha "Tudo bem."
Fishbone: escolha "Tudo bem."
  1. Volte com 20 Jellopy, fale com ele e escolha "Aqui está!". Ele fica com os Jellopy.
Fishbone: escolha "Aqui está!"
Fishbone: escolha "Aqui está!"
  1. Fale com ele mais uma vez e escolha "Sim.". Ele manda você para o labirinto de salas.
Fishbone: escolha "Sim."
Fishbone: escolha "Sim."
A missão do Fishbone na janela Missões
A missão do Fishbone na janela Missões

Parte 2: o labirinto

Você cai numa de três salas iguais. Cada sala tem quatro saídas (norte, sul, leste e oeste) e só algumas levam adiante: a saída errada joga você de volta numa das três salas do começo. Veja onde você caiu pelas coordenadas (comando /where ou o minimapa) e siga o caminho:

Onde você caiuSaídas, na ordem
66, 74sul, sul, oeste
66, 136leste, norte, norte, oeste
67, 193norte, leste, sul, oeste

Norte é para cima na tela, sul para baixo, leste para a direita e oeste para a esquerda (com a câmera na posição normal). A última saída leva para dentro da Sala dos Cubos.

Parte 3: a Sala dos Cubos

Os objetos da sala não aparecem como personagem: passe o mouse para ver o nome (em inglês) e clique. Alguns pedem que você digite o que quer usar. Digite o nome do objeto que você achou, como está abaixo. Maiúscula não importa, e pode digitar sem acento quando o texto tiver um.

Você precisa juntar três peças (Oval, Cubo e Polígono) e colocar na caixa. As três trilhas podem ser feitas em qualquer ordem.

Oval

  1. Pilha de arquivos no chão (Bundle of Files), 237, 198: escolha "Vasculhar os arquivos." e pegue a Chave Vermelha.
Pilha de arquivos: escolha "Vasculhar os arquivos."
Pilha de arquivos: escolha "Vasculhar os arquivos."
  1. Gaveta (Drawer), 242, 201: digite Chave Vermelha. Você pega um Canivete.
Gaveta: com a Chave Vermelha você pega o Canivete
Gaveta: com a Chave Vermelha você pega o Canivete
  1. Quadro (Picture), 234, 202: escolha "Olhar atrás do quadro." e digite Canivete. Atrás dele há nove números. Anote. Se esquecer, clique no quadro de novo para rever.
Quadro: escolha "Olhar atrás do quadro."
Quadro: escolha "Olhar atrás do quadro."
  1. Baú (Chest), 248, 179: escolha "Pegar o Machado.".
Baú: escolha "Pegar o Machado."
Baú: escolha "Pegar o Machado."
  1. Barril (Barrel), 237, 183: digite Machado. Dentro há uma caixa com teclado. Clique no barril de novo e digite os nove números do quadro, um de cada vez, na ordem. Você pega a Chave Amarela.
Barril: com os nove números certos você pega a Chave Amarela
Barril: com os nove números certos você pega a Chave Amarela
  1. Gerador de Energia (Power Generator), 224, 192: digite Chave Amarela. A máquina desliga.
Gerador de Energia: a Chave Amarela desliga a máquina
Gerador de Energia: a Chave Amarela desliga a máquina
  1. Luz de Status (Status Light), 244, 201: escolha "Quebrar a lâmpada." e pegue a Chave Preta.
Luz de Status: escolha "Quebrar a lâmpada."
Luz de Status: escolha "Quebrar a lâmpada."
  1. Tubo de Experimentos (Experiment Tube), 224, 197: digite Chave Preta e pegue o Oval.
Tubo de Experimentos: a Chave Preta abre o tubo e você pega o Oval
Tubo de Experimentos: a Chave Preta abre o tubo e você pega o Oval

Cubo

  1. Mesa (Desk), 234, 200: escolha "Embaixo da mesa" e pegue uma Vareta Curta.
Mesa: escolha "Embaixo da mesa"
Mesa: escolha "Embaixo da mesa"
  1. Cama (Bed), 247, 198: escolha "Debaixo da cama" e pegue a outra. As duas viram uma Vareta Longa. Mesa e cama podem ser em qualquer ordem.
Cama: escolha "Debaixo da cama"
Cama: escolha "Debaixo da cama"
  1. Cama de novo: escolha "Debaixo da cama" e digite Vareta Longa. Você puxa o Cubo.
Cama: com a Vareta Longa você puxa o Cubo
Cama: com a Vareta Longa você puxa o Cubo

Polígono

  1. Cálice (Goblet), 229, 184: escolha "Examinar o cálice." e pegue a Chave Enferrujada.
Cálice: escolha "Examinar o cálice."
Cálice: escolha "Examinar o cálice."
  1. Produtos químicos (Chemicals), 231, 202: digite Chave Enferrujada. A ferrugem sai e ela vira a Chave Verde.
Produtos químicos: a Chave Enferrujada vira a Chave Verde
Produtos químicos: a Chave Enferrujada vira a Chave Verde
  1. Armário (Cabinet), 249, 191: digite Chave Verde e pegue o Polígono.
Armário: a Chave Verde abre a gaveta do Polígono
Armário: a Chave Verde abre a gaveta do Polígono

A caixa

  1. Caixa (Box), 248, 193: escolha "Buraco Oval" e digite Oval.
Caixa: escolha "Buraco Oval"
Caixa: escolha "Buraco Oval"
  1. Clique de novo, escolha "Buraco Cúbico" e digite Cubo.
Caixa: escolha "Buraco Cúbico"
Caixa: escolha "Buraco Cúbico"
  1. Clique de novo, escolha "Buraco Poligonal" e digite Poligono.
Caixa: escolha "Buraco Poligonal"
Caixa: escolha "Buraco Poligonal"
  1. Clique mais uma vez e escolha "Abrir a caixa.". Você recebe o Passe do Laboratório.
Caixa: escolha "Abrir a caixa."
Caixa: escolha "Abrir a caixa."
Dentro da caixa está o Passe do Laboratório
Dentro da caixa está o Passe do Laboratório

Parte 4: fechar a quest

  1. Saia pela Porta (Door) em 250, 184 e escolha "Sair". Ela leva de volta a Lighthalzen.
Porta: escolha "Sair"
Porta: escolha "Sair"
  1. Fale com o Fishbone. A missão termina e ele oferece mandar você de volta à sala.
  2. Opcional, para abrir o caminho a pé até o laboratório: aceite com "Certo", atravesse o labirinto de novo e, no Tubo de Experimentos, digite Passe do Laboratorio e escolha "Descer as escadas". O passe não é gasto. Daí em diante, o Cano de Esgoto (Sewer Pipe) em lighthalzen 313, 301 deixa você entrar no caminho secreto do laboratório sem passar pelo labirinto.
Cano de Esgoto: lighthalzen 313, 301
Cano de Esgoto · lighthalzen 313, 301
Fishbone: escolha "Certo" para voltar à sala
Fishbone: escolha "Certo" para voltar à sala
Tubo de Experimentos: escolha "Descer as escadas"
Tubo de Experimentos: escolha "Descer as escadas"
Faça na ordem: fale com o Fishbone antes de descer a escada do tubo.

Recompensas

RecompensaDetalhe
Passe do LaboratórioAcessório. Não pode ser derrubado, vendido, trocado, guardado no armazém da guild nem enviado pelo correio
TeleportadoraLibera o Laboratório de Somatologia
Cano de EsgotoCaminho a pé até o laboratório (depois de descer a escada do tubo)

A quest não dá EXP.

Usar o passe na Teleportadora

O Laboratório de Somatologia fica no grupo de mapas de quest da Teleportadora e custa 20.000 zeny por viagem.

  • Com o Passe do Laboratório na bolsa, ela leva você direto. O passe não é gasto.
  • Sem o passe, ela aceita um Passaporte Exclusivo, e um é gasto por viagem.
  • Quem tem o Warp Premium viaja sem pagar e sem precisar do passe.
  • Depois de ir, espere 5 minutos para viajar de novo para o mesmo lugar.

Regras

  • A quest só pode ser feita uma vez por personagem. Não dá para pegar um segundo passe, então não perca o seu.
  • Se você sair da sala antes de terminar, fale com o Fishbone e escolha "Sim." para voltar. O que você já achou continua com você. Só o Machado precisa ser pego de novo no baú.

Dicas

  • Anote os nove números do quadro (ou tire um print): eles são sorteados e podem ser diferentes dos de um amigo.
  • Se a cidade entrar em alerta (aparecem vários Yakuza e um aviso no mapa), os guardas barram todo mundo por cerca de 3 minutos e meio. Isso acontece depois de muitas passagens escondidas pela favela. Espere o aviso de que o alerta acabou e tente de novo.
  • A Sala dos Cubos não tem monstros: dá para fazer com qualquer classe.